Dragon Quest Builders – Im Switch4One-Test

Vor etwa einem halben Jahr veröffentliche Square Enix auf der PS4 ein weiteren Ableger des Dragon Quest-Universums, der jedoch so gar nicht mit den eigentlichen Titeln der RPG-Reihe zu vergleichen ist. Die Rede ist von Dragon Quest Builders, welches in die Kerbe der Minecraft-esquen Spiele schlägt und somit auf die Faszination des Bauens setzt.

Der Spieler erwacht in der Welt von Alefgard, die vor Ewigkeiten vom Drachenfürst zerstört wurde. Ja, hier handelt es sich um eine alternative Zeitlinie nach Dragon Quest 1. interessant! Der Spieler wird von der Göttin aus einem langwierigen Schlaf geholt und kann sich zunächst an nichts erinnern, besitzt aber als einziger Mensch die Gabe, Dinge zu bauen. Die restliche, breit verteilte Bevölkerung von Alefgard wurde nämlich der Kreativität beraubt und sind nicht in der Lage, Materialien zu Objekten zusammenzufügen.

Es ist die Aufgabe des Helden/der Heldin, die Welt von Alefgard erneut aufzubauen und den Bewohnern die Kreativität und den Erfindergeist wieder näher zu bringen, im schlussendlich das eigene Schicksal zu erfüllen. Welches das ist? Liegt auf der Hand, oder?

 

Und so geht es auch direkt mit dem Sammeln von Materialien wie Boden oder Pflanzen los, um damit Fackeln, Wandteile oder auch Mobiliar zu bauen, damit sich die Bewohner zum einen wohl fühlen, zum anderen aber auch Vertrauen in die Hauptfigur fassen und so Aufgaben anbieten und sich zusätzlich vielfältig einsetzen lassen. So können die Bewohner lernen, selbstständig zu kochen oder Dinge zu bauen, die dann vom Helden genutzt werden können. Cool!

Aber um die eigene Stadt zu einer Metropole ausbauen zu können und ein gesundes Wachstum zu erreichen, müssen gewisse Anforderungen erfüllt werden. So können mit speziellen Blaupausen (aber auch „freihändig“) Räume gebaut werden, die spezielle Funktionen erfüllen und so das Stadt-Level erhöhen, was wiederum für weitere Aufgaben und Upgrades nötig ist.

Aber zunächst die Grundlagen. Ein Raum wird durch zwei aufeinanderliegende Blöcke, die als Minimum-Wand gelten, eine Leuchtquelle und eine Tür definiert. Mehr gehört nicht dazu, um weitere Nutzfläche zu erschließen. Um jedoch speziellen Anforderungen gerecht zu werden, müssen Schlüsselobjekte in dem Raum platziert werden, um so etwa einen Schlaf-Raum oder eine Küche daraus zu machen. Die Möglichkeiten sind hierbei natürlich begrenzt, jedoch erwächst das Potenzial der Stadt in einem angenehmen Tempo und bietet so stetig das Gefühl von Progression, auch wenn es zwischenzeitlich simplere Aufgaben, wie etwa das erreichen der nächsten Stadt-Stufe zu absolvieren gibt. Das bedeutet dann nämlich einen, je nach Stufe, eine Menge Gesammel und Gebaue. Hier gilt aber auch ganz klar: Wer experimentiert, wird Ergebnisse erzielen. So können spezielle Räume entdeckt werden, wenn bestimmte Objekte zusammengetragen werden. Eine Kochstelle allein macht noch keine Küche, aber wer einen Speisesaal möchte, muss zudem in Tische, Sitzgelegenheiten und Geschirr investieren.

Die Siedlungs-Stufe stellt zudem die RPG-typische Charakterprogression dar. Nur wer seine Siedlung ausbaut, wird beispielsweise das Verarbeiten von Kupfer lernen und sich ein besseres Schwert schmieden können. Erfahrungspunkte oder das Aufwerten von Attributen wie Stärke oder Geschicklichkeit sucht man hier vergebens. Zentrales Element ist ganz klar die zu erschaffende Heimat. Interessanter Ansatz!

Der Bau selbst erinnert zu gewissen Teilen an Minecraft, da das primäre Objekt ein simpler Würfel ist, der unterschiedlichen Baumaterialien darstellt und für so ziemlich alles benötigt wird. Der Baukasten bietet jedoch so einiges mehr, wir zum Beispiel unterschiedliches Interior und auch einzigartige Objekte. Hier bricht das System sehr schnell mit erwarteten Grenzen und überrascht positiv.

 

Wer im Bauen besser werden möchte, muss selbstredend Ressourcen abbauen und verwerten. Um diese zu sammeln ist eine Kombination aus Ortskenntnis und dem richtigen Werkzeugen nötig. Da sich bei Nacht noch mehr Monster außerhalb der Stadtgrenzen aufhalten und die Sicht auch stark eingeschränkt ist, ist eine Übernachtung im sicheren Schlafraum (den man übrigens nach Frau und Mann trennen kann) zu empfehlen.

Wer sich für längere Zeit in der Wildnis aufhalten möchte, sollte sich gegebenenfalls kleine Lager errichten und dort die Nacht überdauern. Auch die Mitnahme von Nahrung sollte gesichert sein, da der eigene Charakter über eine Sättigungsanzeige verfügt, du stetig abnimmt. Ist der Nullpunkt erreicht, geht’s an die Lebensenergie.

Primärer Kritikpunkt ist jedoch ganz klar zum einen die Steuerung des Bau-Modus, aber auch die generelle Steuerung (dazu weiter unten mehr). Erst einmal: Es gibt keinen Unterschied zwischen Bau- und Spiel-Modus. Das bedeutet aber zeitgleich, dass es keine möglich gibt, Objekte ohne Angriff zu entfernen. Sollte man versehentlich einen Block an die falsche Stelle gesetzt haben – Was durchaus passieren kann, da das jeweils erstplatzierte Objekt nicht zu sehen ist, bevor es platziert wurde – können die Resourcen zwar zu 100% wieder eingesammelt werden, müssen dafür erst zerstört werden. Da hierbei die Haltbarkeit des aktuell ausgerüsteten Gegenstands verschlechtert wird, hätten wir uns hier eine etwas komfortablere Möglichkeit gewünscht, um Gegenstände zu platzieren oder abzubauen. Der Einfachheit halber ist diese Entscheidung jedoch nachzuvollziehen.

Die generelle Steuerung könnte zwar simpler nicht sein, kommt aber mit einer gewöhnungsbedürftigen Tastenbelegung um die Ecke, die auch nach einiger Zeit noch für Konfusion sorgen kann. Warum diese nicht frei konfigurierbar ist, bleibt ein Rätsel. Hinzu kommt eine störrische Kameraführung, die vor allem beim Wechsel von Außen- zu Innenbereichen ihre Probleme hat. Man kommt damit zurecht, aber es könnte definitiv besser sein.

Auch der Kampf bleibt hinter seinen Möglichkeiten zurück, da es sich primär um simple Attacken und das möglichst geschickte Ausweichen dreht, welches spielerischen Anspruch vermissen lässt. Zwar kommen mit der Zeit neue Waffen und auch Equipment dazu, dies ändert jedoch nichts an dem insgesamt eher einfach gehaltenen System.

Der Titel an sich, mit all den auferlegten Limitierungen, wie Inventarplätzen und Sättigung, zieht aber definitiv im Schwierigkeitsgrad an und kann, kombiniert mit den teils heftigen Monster-Angriffen, die in regelmäßigen Abständen die Siedlung treffen, und dem Tag- und Nachtwechsel für ein forderndes Erlebnis sorgen.

Und auch grafisch stellt der Titel zwar keine Offenbarung dar, kann aber die Klötzchen-Welt erstaunlich gut mit dem typischen Dragon Quest-Design verbinden und so eine Szenerie erschaffen, die sehr authentisch und nachvollziehbar wirkt. Die sich recht schnell wiederholenden Tracks fahren da zwar nicht direkt im gleichen Tempo mit, passen aber auch irgendwie rein. Auch Builders ist ein waschechtes Dragon Quest und überzeugt in dieser Rolle ohne Abstriche. Toll!

Mit dem Transfer auf die Switch haben zudem einige neue Objekte ihren Weg in das Spiel gefunden und – und das ist wohl der größte Vorteil – aufgrund der ohne Einschränkungen im Handheld-Modus spielbaren Version muss man das Spiel nicht so schnell weglegen. Wir basteln zumeist gern am Abend vor dem TV und „erledigen nur noch schnell dieses und jenes“ auf der Couch oder im Bett. Suchtpotenzial pur!

Ich muss gestehen, dass ich von dem Titel im Vorhinein nicht wirklich viel erwartet habe. „Noch so ein Minecraft-Klon“, war so ziemlich mein erster Gedanke. Aber nicht oft wurde ich so schnell eines besseren belehrt. Die Story ist zwar kein Hollywood-Skript, kann aber durch sympathische Atmosphäre punkten. Spielerisch ist Dragon Quest Builders so viel komplexer und tiefgründiger, als man zunächst erwarten würde und macht vor allem eines: Spaß. So viel Spaß, dass ich auch nach einer längeren Zocksession den Controller nicht weglegen möchte (nur gut, dass ich dank des Handheld-Modes die Wahl habe!). Unbedingt eine Chance geben!

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Dragon Quest Builders
  • Gameplay - 95


  • Sound - 98


  • Grafik - 94


  • Steuerung - 89


94

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